1. Verantwoording Onderzoeksmethode
Dataset: “Subsidies, successen en falen in cijfers”
Om een accuraat beeld te krijgen van de financiële stromen en de effectieve realisatiegraad binnen de Vlaamse game-industrie, is in eerste instantie getracht de benodigde data rechtstreeks op te vragen bij het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF). Het fonds gaf echter niet aan onze vraag te kunnen voldoen en geen specifieke data aan te kunnen leveren voor dit onderzoek.
Om de onafhankelijkheid en de diepgang van deze bachelorproef te waarborgen, is er daarom voor gekozen om een eigen, grondige data-analyse uit te voeren op basis van openbare bestuursdocumenten en extern bronnenonderzoek.
Onderzoeksmethode
- Via de jaarverslagen en het VAF Digitaal portaal voor toegekende subsidies vonden we alle gesubsidieerde projecten uit de periode 2019-2025. Zo maakten we een lijst van alle individuele uitgereikte subsidies.
- Vervolgens bundelden we de verschillende subsidies per project om een volledig beeld te krijgen van elke ontwikkelgeschiedenis. Zo zien we welke fases elk project heeft doorlopen en hoeveel unieke projecten er in totaal zijn.
- Daarna gingen we op zoek naar de status van elke game. We zochten online naar informatie over het project. Als we die terugvonden, waren er twee opties: 'voltooid' of 'in ontwikkeling'. Als we niets terugvonden, classificeerden we het project als 'niet voltooid'.
- Voor sommige projecten die in ontwikkeling zijn, is er online geen informatie te vinden. Daarom mailden we elke studio waarvan we contactgegevens vonden en vroegen naar de status van hun project. In totaal kregen we reactie van 35 studio's. Zo konden we de status van 113 projecten verifiëren.
Dataset: “Return in cijfers”
Om de uiteindelijke Return on Investment (ROI) van de gesubsidieerde projecten te kunnen becijferen, was het noodzakelijk om de subsidiebedragen in contrast te kunnen brengen met de effectieve marktprestaties. Aangezien exacte verkoopcijfers en commerciële resultaten doorgaans strikt vertrouwelijk zijn binnen de private gamesector, is er gekozen voor een onderzoek te voeren gebaseerd op schattingen via SteamDB, een database van het platform Steam. We moeten wel duidelijk schetsen dat de makers van SteamDB niet Valve zijn, oftewel het bedrijf achter Steam.
Onderzoeksmethode ROI
- Nadat we de status van alle projecten hebben bevestigd, zijn we op zoek gegaan naar publieke verkoopdata. Alleen Steam maakt die cijfers publiek. Van de 55 voltooide projecten waren er 29 op Steam te koop. Dat zijn voornamelijk entertainmentgames. Serious games en artistieke games zijn vaak niet voor commerciële doeleinden gemaakt en dus ook niet via Steam beschikbaar.
- Van die 29 projecten schatten we de omzet via Gamalytic, een onafhankelijke analysetool die Steam-verkoopdata benadert via recensieaantallen, spelersaantallen en rankingdata. Exacte verkoopcijfers maakt Steam niet vrij. Volgens eigen tests van Gamalytic ligt 77% van de individuele schattingen binnen een foutmarge van 30%. Regionale prijsverschillen en kortingen zijn niet verrekend; de werkelijke omzet kan hoger of lager liggen. Die schatting vergeleken we met de totale ontvangen subsidie, om zo de return on investment per project te berekenen.
- Let op: VR-games zijn uitgesloten van deze analyse. Hun primaire verkoopkanaal is Meta Quest, waarvan geen publieke verkoopdata beschikbaar is. Hun Steam-cijfers zijn structureel een onderschatting en zouden het beeld vertekenen.
2. Verantwoording gebruik artificiële intelligentie (AI)
Tijdens dit onderzoek is op gestructureerde wijze gebruikgemaakt van artificiële intelligentie, met name Claude. Deze AI-ondersteuning is vooral ingezet tijdens de fasen van brainstorming en de redactionele eindredactie van de teksten.
De keuze voor dit platform komt door de technologische voordelen die het biedt ten opzichte van andere tools zoals ChatGPT. Claude stelt ons in staat om omvangrijke, specifieke bronbestanden rechtstreeks te uploaden en te analyseren. Hierdoor baseert het model zich strikt op de aangeleverde data, wat de betrouwbaarheid en feitelijke accuraatheid van de output vergroot.
Daarnaast is de tool zeer effectief in het onthouden en integreren van projectbrede context over langere perioden. Dit vergemakkelijkte het doorlopende werkproces binnen ons onderzoek en maakte het eenvoudig om de academische taallat en professionele toon toe te passen op alle geschreven teksten.
Wij hebben tijdens het volledige gebruik van dit AI-model een kritische houding behouden ten opzichte van de gegenereerde output. AI is uitsluitend gebruikt als ondersteunend en richtinggevend instrument. Wij hebben elke tekst, suggestie of analyse die door het model werd gegenereerd, handmatig en grondig gecontroleerd op feitelijke juistheid en de logica ervan.
Tijdens dit onderzoek werd eveneens ook op een doordachte manier gebruik gemaakt van Notebook LM. Deze tool werd voornamelijk ingezet tijdens de onderzoeks- en analysefase van het project.
De meerwaarde van Notebook LM ligt in de mogelijkheid om eigen bronnen en documenten rechtstreeks te uploaden, waardoor de AI haar analyses uitsluitend baseert op het aangeleverde materiaal. Dit zorgde ervoor dat relevante informatie op een efficiënte en overzichtelijke manier uit omvangrijke documenten kon worden gehaald. Bovendien bood het platform telkens een directe verwijzing naar de oorspronkelijke bronfragmenten, wat de transparantie en controleerbaarheid van de verzamelde informatie ten goede kwam.
Hoewel de AI ondersteuning bood bij het verwerken en structureren van gegevens, bleef een kritische evaluatie van de output steeds noodzakelijk. Alle verzamelde data, interpretaties en suggesties werden daarom zorgvuldig nagekeken en gecontroleerd op inhoudelijke correctheid alvorens ze in het onderzoek werden verwerkt.
Daarnaast werd gebruikgemaakt van Adobe Podcast ter ondersteuning van de audioproductie binnen het onderzoek. Deze AI-tool werd uitsluitend toegepast voor technische optimalisaties van het audiomateriaal, zoals het verminderen van storende achtergrondgeluiden en het verbeteren van de algemene geluidskwaliteit. De inhoud en betekenis van de audiofragmenten bleven daarbij volledig onaangeroerd.
Ook bij deze toepassing werd AI enkel gebruikt als ondersteunend hulpmiddel. Het eindresultaat van de audiobewerking werd telkens manueel beoordeeld om de kwaliteit, authenticiteit en verstaanbaarheid van het materiaal te garanderen.
Tot slot werd artificiële intelligentie eveneens ingezet bij de ontwikkeling en vormgeving van de website, met behulp van Claude Code en Claude Design. Deze tools ondersteunden voornamelijk het technische en visuele aspect van het project.
De grafieken en visuele elementen op de website werden met behulp van AI gegenereerd, maar de onderliggende cijfers en onderzoeksgegevens werden volledig door onszelf verzameld, geanalyseerd en gecontroleerd. De AI had hierbij uitsluitend een ondersteunende rol in de visuele presentatie van de informatie en bracht geen inhoudelijke wijzigingen aan in de data of conclusies van het onderzoek.
Daarnaast werd Claude Code gebruikt als ondersteuning bij het coderen van de website. De AI hielp bij het structureren en genereren van bepaalde codefragmenten, maar het volledige ontwikkelingsproces gebeurde steeds onder ons eigen toezicht. Wij controleerden, bewerkten en verfijnden de code handmatig en pasten waar nodig zelf functionaliteiten en vormgeving aan volgens onze eigen voorkeuren en projectdoelstellingen.
Ook binnen dit onderdeel van het onderzoek bleef AI een ondersteunend instrument en werd elke gegenereerde output kritisch geëvalueerd alvorens deze effectief werd toegepast binnen de website.
3. Bronnen
De inhoud van ons onderzoek is tot stand gekomen door heel wat interviews uit te voeren en een zelfstandige bronnen-analyse.
Interviews
Studio’s:
- Adalberto Simeone – Vindemiatrix Collective
- David Walgrave – Larian Studio’s
- Xavier De Coster – Triangle Factory
- Stan Loiseaux – Pajama Llama
Experten:
- Luc Peeters – Start-up expert
- David Verbruggen – Directeur VGFB
- Natascha Rommens – Directeur FLEGA
- Bart De Vos – Adviseur gaming kabinet Cieltje Van Achter
- Peter Zetterberg – Directeur XBOX Game Camp
- Eric Diepeveen en Michiel Houwen - ForsVC
Bronnenlijst (APA)
Jaarverslagen VAF:
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2019). Jaarverslag 2019. VAF-jaarverslag-2019.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2020). Jaarverslag 2020. Jaarverslag VAF 2020.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2021). Jaarverslag 2021. VAF-jaarverslag-2021.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2022). Jaarverslag 2022. VAF-jaarverslag-2022.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2023). Jaarverslag 2023. VAF-jaarverslag-2023.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2024). Jaarverslag 2024. Jaarverslag VAF 2024.pdf
Gameprojecten VAF:
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2019). Gameprojecten VAF 2019. Gameprojecten-VAF-2019 PDF.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2020). Gameprojecten VAF 2020. Gameprojecten-VAF-2020 PDF.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2021). Gameprojecten VAF 2021. Gameprojecten-VAF-2021 PDF.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2022). Gameprojecten VAF 2022. Gameprojecten-VAF-2022 PDF.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2023). Gameprojecten VAF 2023. Gameprojecten-VAF-2023 PDF.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2024). Gameprojecten VAF 2024. Gameprojecten-VAF-2024 PDF.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2025). Gameprojecten VAF 2025. Gameprojecten-VAF-2025 PDF.pdf
Regelgeving en beleidsdocumenten VAF:
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (z.d.). Decreet VAF. VAF-decreet.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2023a). Statuten VAF (wijziging 18-12-2023). VAF-statuten-wijziging-18-12-23.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2021). Reglement gamefonds (versie 10.06.2021). 9._reglement_gamefonds_10.06.2021.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2023b). Reglement gamefonds (versie 07.02.2023). 12.-reglement-gamefonds-07.02.2023.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2024a). Reglement gamefonds (versie 02.07.2024). 17.-reglement-gamefonds-02.07.2024.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2024b). Reglement gamefonds (versie 02.07.2024, met zichtbare wijzigingen). 17.-reglement-gamefonds-02.07.2024_met-track-changes (1).pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2025a). Reglement gamefonds (versie 01.12.2025). 19.-reglement-gamefonds-01.12.2025.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2025b). Reglement gamefonds (versie 01.12.2025, met zichtbare wijzigingen). 19.-reglement-gamefonds-01.12.2025-met-zichtbare-wijzigingen.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2026a). Reglement gamefonds (versie 31.03.2026). 20.-reglement-gamefonds-31.03.2026 (1).pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2026b). Prioriteitennota gamefonds. 12012026-Prioriteitennota-Gamefonds (1).pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2022). Beheersovereenkomst VAF-Gamefonds 2022–2025. Beheersovereenkomst-VAF-Gamefonds-2022-2025 (1).pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2026c). Beheersovereenkomst gamefonds 2026–2030. Beheersovereenkomst-VAF-Gamefonds-2022-2025 (1).pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2026d). Beheersovereenkomst mediafonds 2026–2030. BHO-Mediafonds-2026-2030 (1).pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2026e). Beheersovereenkomst filmfonds 2026–2030. BHO-Filmfonds-2026-2030 (1).pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (z.d.). Financiële gids VAF gamefonds. Financiële-Gids-VAF-Gamefonds (1).pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2023c). Rapport: De Vlaamse gamesector 2023. Rapport_ de Vlaamse gamesector _ Vlaams Audiovisueel Fonds.pdf
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (2024c). Rapport: De Vlaamse gamesector in 2024. Rapport_ de Vlaamse gamesector in 2024 _ Vlaams Audiovisueel Fonds.pdf
- Departement Cultuur, Jeugd en Media. (2018). Actieplan gaming 2018–2021. Vlaamse overheid. actieplan-gaming_2018-2021.pdf
- Departement Cultuur, Jeugd en Media. (z.d.a). Visienota gamebeleid level up. Vlaamse overheid. Visienota_Gamebeleid_levelup_def.pdf
- Departement Cultuur, Jeugd en Media. (z.d.b). Taxshelter voor de gamingsector. Vlaamse overheid. Taxshelter voor de gamingsector _ Departement Cultuur, Jeugd & Media.pdf
- Departement Cultuur, Jeugd en Media. (z.d.c). Gamebeleid. Vlaamse overheid. Gamebeleid _ Departement Cultuur, Jeugd & Media.pdf
Internationale vergelijkingsstudies:
- Dutch Games Association. (2024). The Netherlands game monitor 2024. games-monitor-2024-full-report (1).pdf
- game – Verband der deutschen Games-Branche. (2025). Annual report of the German games industry 2025. annual-report-of-the-german-games-industry-2025 (1).pdf
- Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs. (2022). Annual survey of video games in France 2022. annual-survey-of-video-games-in-france-2022.pdf
- Ukie. (2024). Annual review 2024. 2024-ukie-annual-review.pdf
- Video Games Europe. (2022). Key facts: Brussels 2022. Brussel Video-Games-Europe_Key-Facts-2022_FINAL (1).pdf
- Vlaams Instituut voor Cultuur en Media. (z.d.). Games – cultuurmonitor. Games - Cultuurmonitor
Resterende bronnen:
- Video Games Federation Belgium. (2025). VGFB jaarrapport 2024. https://vgfb.be/wp-content/uploads/2026/04/Booklet_VGFB_2025_JMW_Vf_BE_update_V2-1-1.pdf
- Mediapunt Vlaanderen. (z.d.). De Vlaamse gamesector in beeld. De Vlaamse gamesector in beeld
- Vlaams Audiovisueel Fonds. (z.d.). Steun aan games. Steun aan games | Vlaams Audiovisueel Fonds
- Wallimage. (z.d.). Wallimage gaming. Steun aan games | Vlaams Audiovisueel Fonds
Verantwoording van Gebruikte Media
Voor de totstandkoming van dit onderzoek is gebruikgemaakt van diverse foto's, gameplay-beelden en audiofragmenten van derden om de intellectuele eigendom van de oorspronkelijke makers te respecteren.
Beeldmateriaal & Pixel Art
De pixel arts in de longread zijn tot stand gekomen door originele foto's te bewerken via Canva met het 'Pixelkunst'-filter:
| Origineel Portret | Credit / Bron | Resultaat |
|---|---|---|
![]() |
David Walgrave (Screenshot) | ![]() |
![]() |
Natascha Rommens (Doorgestuurd) | ![]() |
![]() |
Luc Peeters (Doorgestuurd) | ![]() |
![]() |
Bart De Vos (Doorgestuurd) | ![]() |
![]() |
Peter Zetterberg (Doorgestuurd) | ![]() |
![]() |
Youri Loedts (Doorgestuurd) | ![]() |
![]() |
Stan Loiseaux © Achilles Gossaert | ![]() |
![]() |
Xavier De Coster (Screenshot) | ![]() |
Gameplay & Screenshots
- Breachers en Forefront © Triangle Factory (Press kit)
- Flotsam © Pajama Llama (Press kit)
Audiofragmenten
Alle audiofragmenten zijn gedownload via Pixabay (licentievrij):
- Explainer - Intro: Background intro Music 15 seconds © Loksii
- Explainer - Achtergrond: LoFi – LoFi Music – Lofi Chill © Mondamusic
- Explainer - Outro: LoFi Rhodes for Intro/Outro 0132 © TuesdayNight
- Tussenmuziek: Arcade 80s era © SlimeyFox
- Soundeffects: 90s Game UI 6 © floraphonic & Game Bonus 02 © Universfield















